Euer Überleben hängt weniger vom verkauften Fleisch ab als von der Unversehrtheit eures Kostüms, eurem Geruch und euren Bewegungen. Doch das eigentliche Ziel liegt woanders: Homotopia.
Das Spiel beginnt mit einer Intro-Animation in Manga-Stil: In einer stillen Nacht hört der Spieler im Schuppen ein Signal aus einem alten Radio. Das Signal erzählt vom Vertrag, den Menschen und Tiere vor Jahren geschlossen haben: HOMOTOPIA — eine Stadt der Menschen, in die sich nie Tiere mischen. Daraus entsteht das wahre Ziel des Spielers: Bau die Farm und den Markt auf, verdiene Geld und erreiche Homotopia.
Mitten in der Nacht, während Stille die Anlage und den Schuppen beherrscht, steigt ein Rauschen aus dem Funkgerät. Die Stimme hinter dem Rauschen flüstert die letzte Hoffnung der Welt: Homotopia.
Vor Jahren unterzeichneten beide Seiten einen Vertrag: Tiere mischen sich nicht in die Stadt, Menschen leben in der Stadt. Doch in dieser Welt stehen Tiere aufrecht; sie sprechen, handeln und ernähren sich von Menschenfleisch, während wir uns unter Schaffell verstecken. Der Name dieses Vertrags ist HOMOTOPIA (Arbeitstitel: Homospein).
Baue die Farm und den Markt auf, verkaufe deine Ware und spare jeden Pfennig. Langfristiges Ziel: das Recht zu erlangen, durch das Tor von Homotopia zu gehen. Jede Schicht ist ein Schritt zum Tor.
In einer stillen Nacht beginnt das Radio im Schuppen mitten auf dem Feld plötzlich zu rauschen. Ein einziges Wort schneidet durch das Rauschen: „Homotopia…“
„Vor Jahren schlossen Menschen und Tiere einen Vertrag: HOMOTOPIA.“ Die Stimme im Funk beginnt von der letzten Hoffnung der Welt zu erzählen.
„Laut Vertrag werden Tiere sich nie in die Stadt mischen. Homotopia wird eine Stadt allein für Menschen sein.“ Die Stadt liegt fern und heilig.
„Auch unsere Geschichte beginnt dort: erst ein Hof … dann ein kleiner Markt. Wir haben ihn mit bloßen Händen aufgebaut.“
„Jeder Pfennig, den wir am Markt verdienen, bringt uns der Stadt näher. Jeder Verkauf ist eine Rate für einen Traum.“
„Unser Ziel ist klar: durch das Tor von Homotopia zu gehen. Deshalb arbeiten wir, deshalb halten wir durch. Wer das Signal hört, bricht auf.“
Die Maske, die den Menschen unter dem Vlies verbirgt, verschleißt mit der Zeit und zerfällt in 5 verschiedene Zerfallsformen. Das technische Blatt ist ausgerichtet gezeichnet: oben die VORDERANSICHT, unten die RÜCKANSICHT. Jede Form steht für einen Schadensgrad der Maske und die zugehörige Bedrohungsstufe im Spielsystem.

Die Maske ist frisch genäht; die Wolloberfläche ist glänzend und dicht. Die Nähte sind makellos; kein Geruch dringt durch. Kunden begrüßen dich als „Schaf-Geschwister“ – völlig arglos.
Metaphorische & psychologische Tiefe: „Under the Wool“ kehrt die Redewendung „Wolf im Schafspelz“ um. Es symbolisiert den „hilflosen Menschen“, der sich unter dem Vlies eines Schafes versteckt, um unter Monstern zu überleben.
Mechanische Betonung: Es verweist direkt auf die Mechaniken des Kostüm-Tragens, des Nähens, der Geruchsmaskierung und der Kontrolle menschlicher Körpersprache unter dem Vlies.
Eine neue Bedeutungsebene: Der Mensch unter dem Vlies ist in Wahrheit ein Reisender auf dem Weg nach Homotopia – jeder Stich, jede Schicht ist ein Teil des Weges in diese Stadt.
Ihr lebt in einer Welt, die von Mutanten beherrscht wird, die Menschenfleisch fressen. Tiere stehen aufrecht, gehen und sprechen wie Menschen — und ihr seid die letzten Menschen, die sich unter Schaffell verstecken.
Es gibt kein Entkommen! Ziel ist nicht die Flucht aus der Anlage, sondern das Überleben der endlosen Schichtschleife: Quoten erfüllen, nachts den Schwarzmarkt nach Medizin und Ausrüstung plündern und den Laden in immer härtere Untersektoren verlegen – bis genug für das Tor von Homotopia gespart ist.
Verarbeitet die Lieferungen, bereitet das Fleisch vor. Näht Kostümrisse und richtet die luftreinigenden Sprühsysteme ein.
Öffnet die Rollläden! Verkauft Fleisch an die Tiere am Tresen — eure Kunden sind Schafe, Ziegen und Herdenmitglieder. Kein Geräusch ins Mikrofon, haltet den Atem an und macht den „Schaf-Akt“. Jeder verdiente Pfennig fließt in den Homotopia-Fonds.
Nach Ladenschluss schleicht ihr durch die Anlage. Versteckt euch vor den Patrouillenrobotern und sammelt Medizin und Schmuggelausrüstung für euer Geschwister.
Erfüllt das wöchentliche Verkaufsziel. Verteilt das Geld zwischen Laden-Upgrades, der Medizin eures Geschwisters und dem Homotopia-Durchgangsrecht.
Der Luftstrom in der Anlage ist wechselhaft. Der Geruch eines zerrissenen Kostüms treibt zu den Kunden, die im Wind liegen. Die Ventilatorkanäle manuell einzustellen ist überlebenswichtig.
Euer Mikrofon ist ins Spiel integriert. Wenn ein Kunde an den Tresen kommt, haltet eine Taste gedrückt, um die „Atem anhalten“-Mechanik auszulösen. Zu lange warten und euer Charakter hustet plötzlich und erregt Verdacht!
Kunden bemerken Spieler, die zu sehr wie Menschen gehen oder hüpfen. In Verdachtsmomenten drückt ihr die Rhythmustasten, um wie ein Tier zu nicken und die sinnlosen Bewegungen der Herde nachzuahmen.
Wenn die Rollläden schließen, könnt ihr im sicheren Raum schlafen – oder nachts in die Anlage schleichen. Der Nachtlauf dient nicht der Flucht; es geht darum, durch die versteckten Lüftungsschächte zu kommen, ohne von den patrouillierenden „Reinigungsrobotern“ erwischt zu werden, den Schwarzmarkt-NPC zu finden und Schmuggelsprays, Schalldämpfer-Nagelpistolen und Genunterdrücker-Seren für euer Geschwister zu kaufen. Der Schwarzmarkthändler ist auch die einzige Quelle für den Homotopia-Durchgangsschein.
Ändert mit dem Regler den Abnutzungsgrad eures Kostüms und testet die Reaktionen der NPC-Kunden sowie den Geruchsdurchbruch:
| Stufe | Kostüm-Gesundheit | Geruchsdurchbruch | Kundenverhalten & Beispieldialog |
|---|---|---|---|
| badge1 | %80 - %100 | Keiner (Null Leckage) | Normales Einkaufen. „Dein Vlies sieht heute prächtig aus.“ |
| badge2 | %50 - %80 | Leichte Leckage | Kommt an den Tresen und schnüffelt. „Hier riecht es seltsam … du riechst nicht wie ein Schaf …“ |
| badge3 | %20 - %50 | Starke, gefährliche Leckage | Wird aggressiv und droht. „Was steckt unter dem Kostüm? Du bist wilder als wir!“ |
| badge4 | %0 - %20 | Unwiderstehlicher Menschengeruch! | Sofortiger Massenangriff! Kunden springen über den Tresen, um euch lebendig zu fressen. |
Ein Spieler, dessen Kostüm völlig zerrissen ist und Menschengeruch verströmt, kann von den anderen 3 Spielern vor die Rollläden gestoßen und den Kunden zum Fraß vorgeworfen werden, um den Laden zu retten! Während die Kunden mit ihm beschäftigt sind, werden die Rollläden geschlossen.
Lenkt Blut- und Menschengeruch vom Kundentresen weg in die Belüftung.
Versiegelt den Laden sofort gegen Kundenangriffe und verschafft Zeit.
Neutralisiert sofort den Blutgeruch eines Spielers, der den Schlachthof verlässt.
Spezialfäden vom Schwarzmarkt machen Reparaturnähen 100 % schneller.
Ermöglicht nachts das Eindringen in versteckte Bereiche, ohne von Patrouillenrobotern erwischt zu werden.
Wird im Notfall auf den Tresen geworfen; unterdrückt 30 Sekunden lang allen Menschengeruch in der Umgebung.
Kann die Risse auf dem Rücken der Teamkameraden auch in Bewegung nähen.
Verdoppelt die Zeit des Atemanhaltens, wenn Kunden an den Tresen kommen.
Senkt den Verdacht viel schneller, wenn Schaf-/Tier-Imitationen ausgeführt werden.
Das Kind im geheimen Versteck hinter dem Laden ist eine gemeinsame Verantwortung des 4-Personen-Teams. Um den Spielfluss nicht zu stören, ist das ständige Hin- und Herlaufen zum Raum unterbunden; Verfolgung und Interaktion sind vollständig um „Entscheidungen am Schichtende“ und „Fern-Bio-Beobachtung“ herum aufgebaut. Gute Fürsorge für das Kind ist der einzige Weg des Gewissens, der nach Homotopia führt.
Während der Arbeitszeit verfolgen die Spieler auf dem kleinen Bildschirm am Tresen in Echtzeit Puls und Mutationsgrad (100 %–0 %) des Kindes. Ein Gang ins Zimmer ist während der Schicht nicht nötig.
Der Raum wird nur am Tagesende betreten (wenn die Rollläden schließen). Das Team entscheidet, ob es das gemeinsame Geld für die teure, hochwertige Dosis vom Schwarzmarkt oder für die billige, vorübergehende Dosis ausgibt.
Wenn die Medizin zu spät kommt, öffnet sich die Tür nicht; das Kind beginnt durch die Lüftung zu husten. Das füllt die Verdachtsleiste der Kunden am Tresen und zwingt die Spieler, die Schicht schnell zu beenden.
• Occlusion Culling: Das Kind und der Zufluchtsraum werden nur gerendert, wenn sich die Tür am Tagesende öffnet – sonst keine CPU/GPU-Last.
• State-Based Sync: Vom Server werden nur der Status-Prozentsatz (Float) und der Krisenzustand (Enum) des Kindes an die Clients übertragen. Keine Belastung der Bandbreite.